Juego como estilo de vida, endeudamiento y ansiedad: una perspectiva del ocio desviado

AutorOliver Smith
Páginas181-203
181
JUEGO COMO ESTILO DE VIDA,
ENDEUDAMIENTO Y ANSIEDAD: UNA
PERSPECTIVA DEL OCIO DESVIADO
Oliver Smith
University of Plymouth
INTRODUCCIÓN
En las últimas tres décadas, la industria del juego ha experimentado
un importante proceso de desregulación (Orford, 2010). Si bien esto ha
sido en gran medida un fenómeno global, pocos gobiernos han aceptado
estos cambios con tanto entusiasmo como el de Reino Unido. En 2007,
la introducción de la Ley de Juego (2005) liberalizó efectivamente la
industria al retirar las prohibiciones en la publicidad televisiva de
apuestas deportivas, casinos y póker. Desde entonces, Ofcom (2013)
ha informado que ha habido un aumento del 600% en la publicidad
de juegos de apuestas y la industria gastó 456 millones de libras en
publicidad televisiva entre 2012 y 2015 (Chapman, 2016). Los principales
organismos de radiodifusión deportiva de Association Football incluso
se han introducido en un nuevo segmento publicitario inmediatamente
antes del inicio, atrayendo a los espectadores a realizar apuestas de
último minuto con probabilidades de cuotas al minuto en cuanto a
los marcadores del equipo o jugadores. Esta liberalización agresiva ha
  
     
para el jugador. Las estadísticas más recientes de la Comisión de Juego
(2017) indican que los jugadores británicos incurrieron en un récord
de 13.8 billones de libras en pérdidas el año pasado, un número que
ha aumentado constantemente desde 2011. Las cuentas de juego en
línea a través de póquer, casino y apuestas deportivas representan un
tercio de estas pérdidas; una cifra que eclipsa incluso los 1.7 billones de
libras perdidos por los apostadores del Reino Unido en los terminales de

Desde una perspectiva de “ocio desviado” (Hayward & Smith 2017;
Smith & Raymen, 2016), este capítulo examina los daños asociados con
           
identidades de los consumidores y el acceso a la amistad. Abordaremos
los contextos de género de lo que llamamos “juegos como estilo de
182
OLIVER SMITH
vida” en futuras publicaciones, pero a los efectos de este capítulo, nos

masculino1, que son jugadores comprometidos. Después de analizar lo
que entendemos por juego como estilo de vida y resituarlo como una
forma protocolar de problemas de juego en el contexto de la cultura del
        
de otras formas de ocio que tienen la capacidad de generar una gama
       
conformadas las nuevas culturas del juego y cómo perpetúan los procesos
de infantilización. Lo que, a su vez, requiere comprometerse con la forma
en que la facilitación tecnológica del juego y la adquisición de deuda
altera fundamentalmente nuestra relación culturalmente problemática
con el dinero y el consumo.
REPENSANDO EL JUEGO “PROBLEMÁTICO”
La investigación existente tiende a posicionar el juego, en particular
el “juego problemático”, como algo distinto de la vida cotidiana. En su
mayor parte, los espacios de juego se entienden como “círculos mágicos”
separados que tienen diferentes reglas, normas y valores (Bartheleme
& Barthelme, 1999; Huizinga, 1949). Se considera que los jugadores
adquieren identidades de juego temporales y personajes que están
separados de la vida cotidiana (Caillois, 1958; Goffman, 1967), mientras
que la fenomenología del juego constituye una “ruptura temporal” o un
escape de los ritmos emocionales de la vida cotidiana (Cosgrave, 2006;
Reith, 1999a; 1999b). Como tal, el foco de gran parte de la investigación
sobre este fenómeno se limita a: los lugares de juego, los estratos

problemáticos; también caracterizados por cuestiones de marginación y
exclusión social.
En este capítulo argumentamos que esta noción de separación
del juego es en gran parte obsoleta y, además, oculta activamente
1 Aunque este artículo aborda solo las culturas masculinas del juego como “estilo de

          
        

  
     
   

          
procesos generativos que impulsan los comportamientos contemporáneos del juego de
manera similar a los hombres.

Para continuar leyendo

Solicita tu prueba

VLEX utiliza cookies de inicio de sesión para aportarte una mejor experiencia de navegación. Si haces click en 'Aceptar' o continúas navegando por esta web consideramos que aceptas nuestra política de cookies. ACEPTAR