Informacion y propiedad intelectual.

AutorVillanueva Mansilla, Eduardo
CargoCULTURA

INFORMACIÓN COMO MERCANCÍA

> es la palabra que parece resumir a la perfección nuestra relación con la industria global de la comunicación. Más allá de las campañas y quizá de lo que nuestra conciencia trate de decimos a veces, lo cierto es que la capacidad de consumo de películas, música, juegos para computadoras y consolas y algunos otros productos culturales, depende de la existencia de redes de piratería, muchas de ellas globales.

La importancia de estas redes no es despreciable. Difícil de calcular, su magnitud está en directa relación con el tamaño de la industria

El lanzamiento de una consola de juegos, con un precio de venta promedio de 250 dólares, demanda varios años de planificación, incluyendo significativas innovaciones tecnológicas en el hardware computacional que se va a utilizar, innovaciones que han de ser coordinadas con los fabricantes más importantes, en el Japón, Estados Unidos o Europa. Este hardware además requiere ser presentado con antelación a los productores de juegos, empresas de buen tamaño como Software Arts o Electronic Arts, algunas de las cuales han llegado a producir significativos éxitos crossover, como Lara Croft o Resident Evil, convertidos en películas tras haber sido juegos muy vendedores. También existe, indispensable ahora, merchandising alrededor de estos productos, y en algunos casos hay vínculos de estilo de vida: juegos como el muy popular Grand Theft Auto están claramente inspirados en la cultura Gansta Rapper, y son utilizados para lanzar productos como ropa, accesorios o bebidas que van dirigidas al público que consume la música, por un lado, o los juegos, por el otro.

[ILUSTRACIÓN OMITIR]

Todo esto llega a nuestras ciudades: claro está, el grueso de los consumidores de Grand Theft Auto o de Lara Croft compran una PlayStation 2 o un X Box original porque no es posible conseguir una versión ensamblada en el emporio informático de Wilson; pero el software es adquirido en versiones piratas, en su gran mayoría. No es novedad local, puesto que la piratería proviene de mercados mucho más grandes tanto en número de consumidores como en la presencia de crackers especializados en quebrar la seguridad de los juegos. Pero nuestros comerciantes de mercadillo de barrio son la parte final de una cadena de comercialización que, paralela a la oficial, existe en todo el mundo y que produce resultados en todas partes.

Esta enorme demanda por juegos refleja la importancia de la economía del conocimiento: estos productos son comparables a las patentes que se quiere proteger mediante el TLC, no porque sean el resultado de trabajos parecidos, ni mucho menos, sino porque su origen es similar: especialistas altamente preparados, en un entorno muy competitivo, que trabajan durante años para producir un artículo que se comercializa globalmente, el que carece de insumos materiales significativos, que no requiere realmente materias primas o trabajo de baja calificación. Los químicos que hacen medicinas son comparables a los programadores que han creado a Lata Croft, puesto que trabajan creando información.

La creación de información no puede ser vista como una actividad intelectual, sino más bien como un negocio inmenso. Los retornos sobre la inversión pueden ser enormes, como también pueden ser pobres o simplemente inexistentes: el negocio de los medicamentos suele ser considerado...

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